約 4,190,504 件
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/12.html
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/32.html
防衛で使うのは難しいが、侵攻では器用に立ちまわることができる。 キャラアビリティ 刀威力アップLv3以上 アクティブアビリティ 峰打ち 攻撃技で無いため星のステップに邪魔されることなく行動を止めることができる。 発動率は横槍よりは高い。 一閃 命中不安定だが、当たった際は相手のパーティを壊滅状態にする必殺技。 斬り斬り舞い 先制+大ダメージ+素早さダウンと至れり尽くせりな便利技。 斬鉄剣 防衛で事故狙い。鉄壁も倒せる。 サポートアビリティ 二刀流 オートカウンターLv3 二刀流→ふんばる 二刀流は必須。あとはお好みで。 運用例 キャラ キャサリン キャラアビリティ HPアップLv3 追加:刀威力アップLv3 アクティブ 一閃 斬鉄剣 きりきり舞い サポート 二刀流 オールカウンターLv3
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/13.html
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/6.html
Q.そもそも戦場ってなに? A.公式ヘルプを御覧ください。その上で当wikiをご利用ください。 Q.初心者なんだけどなにすればいいの? A.まずはオベリスクへの追撃。もし負けてもオベリスク耐久値を10削ることができます。 ですが、中には「追撃不要」と発言しているファーストアタッカーもいますので、マップチャットを見て判断してください。 次に土地の確保。赤のオベリスクとオベリスクを線で結ぶように取ってくださるととても防衛しやすくなります。 さらに、土地からは銅のメダルが出るため初心者の人ほど土地を掘り進めるのをおすすめします。 Q.FAってなに?ついってなに? A.FAとはファーストアタックのことです。オベリスクを最初に攻撃した人のことを指します。 ついとは追撃のことです。「追撃しますよー」という合図です。 Q.オベリスクにアタックしろってクエストで来たんだけど A.状況によってアタックしていいオベリスクとだめなオベリスクがあります。 マップチャットでどこをアタックしていいか聞いてくだされば答えてくれます。 Q.オベリスクって何人で折れるの? A.順位補正を抜きして考えた場合、1勝につきオベリスクのHPを25削ることができます。 なので、オベリスクのHPが最大の時、Lv1:4人 Lv2 6人 Lv3:8人が折るのに必要な最低人数です。 負けてしまった場合でもHPを10削ることができます。 そのため、上記+2人程度がオベリスク制圧に必要な人数の目安です。 Q.順位補正って何? A.敵軍が占領しているオベリスクへの進軍の際、自軍より順位がひとつ上の場合2、ふたつ上で3、みっつ上で5多く勝敗に関わりなく耐久力を削ることが出来ます。 Q.オベリスクほしいんだけど A.オベリスク制圧に成功するとファーストアタッカーが所有者になりますが、オベリスクを所有するメリットは防衛隊に入れることのみです。 獲得クリスタルが増えるわけでもないので、初心者の方が所有しても無意味です。 むしろ、強制的に防衛隊に設置されてしまうため、制圧した場所によっては不利にすらなりえます。 かと言って邪魔にならなそうに思える場所を制圧してもクリスタル回収量、BPの消費量から考えて無駄になりがちです。 どうしてもほしい!という場合は、左メニューのオベリスクの伸ばし方を参考にしてください。 Q.土地ってどこ取ればいいの? この画像のように取っていただけると助かります。 Q.戦功って何? A.戦場における活躍度合いによって競うスコアです。 現在の仕様では戦場で勝つ動きと戦功を稼ぐ動きは違います。 とにかく戦功を稼ぎたい!勢力の勝利なんて関係ない!という人にはこのwikiは必要ないかもしれません。 Q. FAってどのキャラを選べばいいの? A.火力2+支援1のジョブの組み合わせがFA勝利、後続の援護ともに有効です。 忍者魔人スーパースターまたは忍者魔人時魔道士が初心者の方の当面の目標です。 できれば2つ目の忍者も欲しいところです。 忍者1個も持ってない!って人はそもそもFAすべきではないです。 Q.x-16とか(0,4)ってなに? A.戦場マップは縦40マス横40マスでできています。 ※戦場画面の右上に座標が表示されるようになりました。 例としてこの画像の赤いオベリスクは、x軸-16とy軸-18の重なりあう地点にあるため(-16,-18)と呼ばれています。 土地もついても同様です。 x-16や-16ラインという場合はx軸-16にあるオベリスク全般を指します。
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/42.html
(編集中なので注意) 仕様に関しては他の攻略wikiを参照してください。 SR+や限定キャラを使用すれば他にも候補はありますが、銅召喚で容易に狙えるものだけ記述します。 天運の七 ダメージ末尾発動系の特性の中で際立って強く、既存のキャラにつけるだけで優位に立てます。 斧威力アップLv1(ガンダル、ダニエル)+銃威力アップLv1(シロ、ガストン)or短剣威力アップLv1(グレープ)=1:命運の六 2:素早さの極意Lv2 3:宿運の八 上記の過程で命運の六が付いた場合、適当なキャラ+追加:命運の六=3:宿運の八になるので、 この「適当なキャラ」を斧威力アップLv1のキャラにすると、第一、第三が同じ候補になるので再挑戦が可能。 目的のキャラ+追加:宿運の八=3:天運の七 銅召喚のNキャラのみで付けれるため、忘却のインクさえ用意できればだれにでもつけることができます。 注意:各キャラクターには表示されていないだけで、特性が設定されている=初期状態で天運の七が設定されており、天運の七がつけることができないキャラも居る(阿行持ちなど) 剣身乱舞などの複数回攻撃技には特に効果的なので、忍者やヴァンパイアにおすすめです。 ただし、発動しなければ無意味なので過信は禁物です。 ダメージ末尾系全般に言えることですが、特性発動→末尾を引き当てると二重に運が絡むものなので、ないよりはマシ程度に考えましょう。 場合によっては命運の六や宿運の八で妥協することも必要です。
https://w.atwiki.jp/freeeeeeeee/pages/13.html
【元ネタ】アーサー王伝説 【CLASS】セイバー 【マスター】 衛宮 士郎 【真名】アルトリア 【性別】 女性 【身長・体重】154cm・42kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久C 敏捷C 魔力B 幸運B 宝具C 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 直感:A 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 魔力放出:A 武器ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。 いわば魔力によるジェット噴射。 少女の身でバーサーカーと打ち合えるのは膨大な魔力ゆえである。 強力な加護のない通常の武器では一撃の下に破壊されるだろう。 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 【宝具】 『風王結界(インビジブル・エア)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 不可視の剣。 敵に武器の間合いを把握させない、シンプルではあるが白兵戦において絶大な効果を発揮する。 強力な魔術によって守護された宝具で、剣自体が透明という訳ではない。 風を纏った刀身は光の屈折率を変化させ、元から有る剣の形状を不可視にしている。 真空状態という程ではないが、刀身に渦巻いた風は凶器そのもので、斬撃の破壊力も増大するようだ。 圧縮した風を解放した瞬間のみ、真空状態を作り上げる事ができる。 攻撃対象が『視覚妨害による補正への耐性』を持っている場合、風王結界による命中補正は効果を発揮しない。 刀身を透明にする、という長所の他に、圧縮した風を解放し、一度かぎりの飛び道具として放つ事も可能。 その場合のダメージは限定数値で、セイバー自身の魔力や筋力は影響しない。 『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』 ランク:A++ 種別:対城宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 光の剣。 人造による武器ではなく、星に鍛えられた神造兵装。 聖剣というカテゴリーの中では頂点に立つ宝具である。 所有者の魔力を“光”に変換し、収束・加速させる事により運動量を増大させ、神霊レベルの魔術行使を可能とする聖剣。 第三者から見ると巨大な光の帯に見えるが、実際は光の先端にのみ攻撃判定があり、光によって形成された“断層”が 通過する全ての対象を切断する“究極の斬撃”である。 その膨大な魔力は先端以外にも熱を持たせ、結果として地上をなぎ払う光の波に取られる。 指向性のエネルギー兵器とも言えるだろう。 『全て遠き理想郷(アヴァロン)』 ランク:EX 種別:結界宝具 防御対象:1人 エクスカリバーの鞘の能力。 失われた三つ目の宝具。 聖剣の鞘はアインツベルンによってコーンウォールにて発掘され、時代を超えて持ち主の手に返された。 アーサー王の伝説において、聖剣の真の能力はこの鞘による“不死の力”とされている。 所有者の傷を癒し老化を停滞させる能力があるが、実際は個人を対象とした“移動要塞”と呼べるもの。 鞘を展開し、自身を妖精郷に置くことであらゆる物理干渉をシャットアウトする。 魔法の一つ、並行世界からの干渉でさえ防ぎきる。 【Weapon】 『勝利すべき黄金の剣(カリバーン)』 イングランドの騎士王、アーサー王の象徴たる聖剣。 魔術師マーリンの導きにより、選定の岩から引き抜かれた王の象徴である。 湖の妖精から授けられた聖剣とは別の物で、宝具としての特質は多少異なる。 が、セイバーにとってはこちらの聖剣に馴染みが深いようだ。 剣は権力の象徴である為、王の所有する剣は贅を凝らした装飾品になり下がるのが常である。 エクスカリバーとカリバーン最大の違いはその点であり、美しい剣である代償として、 武器としての精度はエクスカリバーに及ばない。 伝説では、アーサー王が騎士道に反する戦いをした時に折れたとされている。 【解説】 【元ネタ】アーサー王伝説 【CLASS】セイバー 【マスター】 遠坂 凛 【真名】アルトリア 【性別】 女性 【身長・体重】154cm・42kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力A 耐久B 敏捷B 魔力A 幸運A+ 宝具A++ 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:B 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み以上に乗りこなせるが、 魔獣・聖獣ランクの獣は乗りこなせない。 【固有スキル】 直感:A 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 魔力放出:A 武器ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。 いわば魔力によるジェット噴射。 少女の身でバーサーカーと打ち合えるのは膨大な魔力ゆえである。 強力な加護のない通常の武器では一撃の下に破壊されるだろう。 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 【宝具】 『風王結界(インビジブル・エア)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 不可視の剣。 敵に武器の間合いを把握させない、シンプルではあるが白兵戦において絶大な効果を発揮する。 強力な魔術によって守護された宝具で、剣自体が透明という訳ではない。 風を纏った刀身は光の屈折率を変化させ、元から有る剣の形状を不可視にしている。 真空状態という程ではないが、刀身に渦巻いた風は凶器そのもので、斬撃の破壊力も増大するようだ。 圧縮した風を解放した瞬間のみ、真空状態を作り上げる事ができる。 攻撃対象が『視覚妨害による補正への耐性』を持っている場合、風王結界による命中補正は効果を発揮しない。 刀身を透明にする、という長所の他に、圧縮した風を解放し、一度かぎりの飛び道具として放つ事も可能。 その場合のダメージは限定数値で、セイバー自身の魔力や筋力は影響しない。 『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』 ランク:A++ 種別:対城宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 光の剣。 人造による武器ではなく、星に鍛えられた神造兵装。 聖剣というカテゴリーの中では頂点に立つ宝具である。 所有者の魔力を“光”に変換し、収束・加速させる事により運動量を増大させ、神霊レベルの魔術行使を可能とする聖剣。 第三者から見ると巨大な光の帯に見えるが、実際は光の先端にのみ攻撃判定があり、光によって形成された“断層”が 通過する全ての対象を切断する“究極の斬撃”である。 その膨大な魔力は先端以外にも熱を持たせ、結果として地上をなぎ払う光の波に取られる。 指向性のエネルギー兵器とも言えるだろう。 【元ネタ】アーサー王伝説 【CLASS】セイバー 【マスター】 衛宮 切嗣 【真名】アルトリア 【性別】 女性 【身長・体重】154cm・42kg 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力B 耐久A 敏捷A 魔力A 幸運D 宝具A++ 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:A 幻獣・神獣ランクを除くすべての獣、乗り物を自在に操れる。 【固有スキル】 直感:A 戦闘時に常に自身にとって最適な展開を“感じ取る”能力。 研ぎ澄まされた第六感はもはや未来予知に近い。視覚・聴覚に干渉する妨害を半減させる。 魔力放出:A 武器、ないし自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出することによって能力を向上させる。 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。 カリスマは稀有な才能で、一国の王としてはBランクで十分と言える。 【宝具】 『風王結界(インビジブル・エア)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 不可視の剣。 シンプルではあるが白兵戦において絶大な効果を発揮する。 強力な魔術によって守護された宝具で、剣自体が透明という訳ではない。 『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』 ランク:A++ 種別:対城宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 光の剣。人造による武器ではなく、星に鍛えられた神造兵装。 聖剣というカテゴリーの中では頂点に立つ宝具である。 所有者の魔力を“光”に変換し、収束・加速させる事により運動量を増大させ、神霊レベルの魔術行使を可能とする聖剣。 『全て遠き理想郷(アヴァロン)』 ランク:EX 種別:結界宝具 防御対象:1人 エクスカリバーの鞘の能力。 鞘を展開し、自身を妖精郷に置くことであらゆる物理干渉をシャットアウトする。
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/21.html
基礎知識 まずは公式ヘルプにあるオベリスクの項目を読むこと。 周囲の土地にある土地からクリスタルを回収するとありますが、これは土地を取得していない状態でも回収されるため、土地を埋め尽くす必要はありません。 端のオベリスク(ゲーム内座標で言う(-20,y)(x,-20)のオベリスク)は回収領域が半分になっているため、取得してもあまり意味はありません。 隣り合ったオベリスク同士を取得すると回収範囲が被ってしまい、回収量に無駄ができます。 さらに、ファーストアタックによる敵勢力進行の妨害もできなくなってしまうため不利にしかなりません。 低レベルのうちはオベリスクへのファーストアタックを控えましょう。 制圧してしまうとファーストアタッカーは防衛に強制的に入ってしまうため、敵勢力にとっては非常に制圧しやすいオベリスクになってしまいます。 現在の進行ルート 開始位置がランダムになりましたが、旧来の火の開始地点である左上を基準に説明します。 上述の通り、隣り合ったオベリスク同士を取得すると回収範囲が被ってしまい、回収量に無駄ができるため、図のように横に白オベを挟んで川の字に伸ばしていきます。 赤線以外の白オベは基本的に叩いてはいけないオベリスクです。 どこまででも伸ばすのではなく、敵勢力と白オベ2本分離れた位置まで伸ばし、BPの回復を待ちます。 BPが回復する頃合いを見るなり、チャットで呼びかけるなりして敵勢力の本陣に切り込みましょう。 過去の進行ルート 勢力移動の実装により勢力のバランスが大きく変わり、現在はこの進行ルートを取っておりません。 ですが、一応記録用に残しておきます。 +... 累積量が多いオベリスクが乱立してしまうと非常に不利な状況になってしまいます。 なので基本方針として高回収のオベリスクのみ確保、敵勢力の進行ルートを絞る戦略を行なっています。 中央進行ルート (-16,-18)(-12,-16)(-8,-14)(-4,-12) (0,-10)がLv3の場合は(-4,-8)、そうでなければ(0,-10)から(0,-6)(0,-2) 他勢力の状況により前後することもあります。 具体的に言うと、 水勢力が火に向けて勢い良く伸ばしてくる場合はx-4またはx-8で止めて、そのまま南へ伸ばす。 土勢力が中央(0,0)方面へ伸ばしてくる場合は(0,-2)で止めて、(0,2)や(4,-4)には手を出さない。 逆に土勢力に人が居ない場合は(0,2)や(4,-4)などにまで伸ばし回収量を増やす。 など、臨機応変に立ち回る必要がありますので、マップチャットで連携を取りましょう。 風側へのルート (-16,-18)(-16,-14)(-16,-10)(-16,-6) ただし、風勢力の進行度合いによって変化しますので状況が理解できない内は伸ばさないこと。 マップごとにオベリスクのレベルが違うため、これらの進行ルートも目安です。 回収を重視するならx-8も伸ばしたほうがいいのでは?と思うかもしれませんが、 風勢力もそちらから伸ばしてくるため、進行ルートを2つ与えてしまうことになり防衛しづらくなります。 その後、余ったBPで各オベリスクを線で結ぶように土地を確保出来ればなお良しです。 序盤にこれらのオベリスクのみを確保すれば高回収を維持しつつBPの温存も行えるため優位に立ち回れます。 x-20、x-12のオベリスクは決して折ってはいけません。 回収量の足を引っ張るばかりか他勢力の進行を手助けする形になってしまいます。 中でも(-12,-12)は特に回収量が減るため絶対に手を出さないでください。 もしファーストアタックする人がいても追撃はしないでください。 (-12,-12)を取ると進行を防げなくなりこのように累積が溜まったオベリスクがすべて取られてしまいます。 基礎知識 まずは公式ヘルプにあるオベリスクの項目を読むこと。 周囲の土地にある土地からクリスタルを回収するとありますが、これは土地を取得していない状態でも回収されるため、土地を埋め尽くす必要はありません。 端のオベリスク(ゲーム内座標で言う(-20,y)(x,-20)のオベリスク)は回収領域が半分になっているため、取得してもあまり意味はありません。 隣り合ったオベリスク同士を取得すると回収範囲が被ってしまい、回収量に無駄ができます。 さらに、ファーストアタックによる敵勢力進行の妨害もできなくなってしまうため不利にしかなりません。 低レベルのうちはオベリスクへのファーストアタックを控えましょう。 制圧してしまうとファーストアタッカーは防衛に強制的に入ってしまうため、敵勢力にとっては非常に制圧しやすいオベリスクになってしまいます。 現在の進行ルート 開始位置がランダムになりましたが、旧来の火の開始地点である左上を基準に説明します。 上述の通り、隣り合ったオベリスク同士を取得すると回収範囲が被ってしまい、回収量に無駄ができるため、図のように横に白オベを挟んで川の字に伸ばしていきます。 赤線以外の白オベは基本的に叩いてはいけないオベリスクです。 どこまででも伸ばすのではなく、敵勢力と白オベ2本分離れた位置まで伸ばし、BPの回復を待ちます。 BPが回復する頃合いを見るなり、チャットで呼びかけるなりして敵勢力の本陣に切り込みましょう。 過去の進行ルート 勢力移動の実装により勢力のバランスが大きく変わり、現在はこの進行ルートを取っておりません。 ですが、一応記録用に残しておきます。 累積量が多いオベリスクが乱立してしまうと非常に不利な状況になってしまいます。 なので基本方針として高回収のオベリスクのみ確保、敵勢力の進行ルートを絞る戦略を行なっています。 中央進行ルート (-16,-18)(-12,-16)(-8,-14)(-4,-12) (0,-10)がLv3の場合は(-4,-8)、そうでなければ(0,-10)から(0,-6)(0,-2) 他勢力の状況により前後することもあります。 具体的に言うと、 水勢力が火に向けて勢い良く伸ばしてくる場合はx-4またはx-8で止めて、そのまま南へ伸ばす。 土勢力が中央(0,0)方面へ伸ばしてくる場合は(0,-2)で止めて、(0,2)や(4,-4)には手を出さない。 逆に土勢力に人が居ない場合は(0,2)や(4,-4)などにまで伸ばし回収量を増やす。 など、臨機応変に立ち回る必要がありますので、マップチャットで連携を取りましょう。 風側へのルート (-16,-18)(-16,-14)(-16,-10)(-16,-6) ただし、風勢力の進行度合いによって変化しますので状況が理解できない内は伸ばさないこと。 マップごとにオベリスクのレベルが違うため、これらの進行ルートも目安です。 回収を重視するならx-8も伸ばしたほうがいいのでは?と思うかもしれませんが、 風勢力もそちらから伸ばしてくるため、進行ルートを2つ与えてしまうことになり防衛しづらくなります。 その後、余ったBPで各オベリスクを線で結ぶように土地を確保出来ればなお良しです。 序盤にこれらのオベリスクのみを確保すれば高回収を維持しつつBPの温存も行えるため優位に立ち回れます。 x-20、x-12のオベリスクは決して折ってはいけません。 回収量の足を引っ張るばかりか他勢力の進行を手助けする形になってしまいます。 中でも(-12,-12)は特に回収量が減るため絶対に手を出さないでください。 もしファーストアタックする人がいても追撃はしないでください。 (-12,-12)を取ると進行を防げなくなりこのように累積が溜まったオベリスクがすべて取られてしまいます。
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/3.html
カウンター 今日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 現在-人が閲覧中。 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/iguria/pages/29.html
後列からの必中火力。 ホークアイ、エイミングの必中が良い感じに働く。 キャラアビリティ 弓威力アップLv3以上 アクティブアビリティ 乱れ打ち 五月雨のリングを使用する場合は何も必要ない。 サポートアビリティ ホークアイ 近距離射撃 器用さアップLv5→ストップ付加 合成で近距離射撃→自動プロテス→プレッシャー 防衛に置くならプレッシャー+ホークアイ。 阿行やカウンター持ちのキャラがいる場合、状態異常付加+ホークアイもおすすめ。 攻めで使うならプレッシャーを外して近距離射撃も悪くない。 自動プロテスは元々がやわらかいためあまり意味が無い。 運用例 攻撃用 キャラ ジェニー キャラアビリティ 弓威力アップLv3 アクティブ 乱れ打ち サポート 近距離射撃 ホークアイ 防衛用 キャラ ジェニー キャラアビリティ 弓威力アップLv3 アクティブ 乱れ打ち サポート プレッシャー ホークアイ 前述の通り、五月雨のリングを使用する場合は乱れ打ちをとらないこと。
https://w.atwiki.jp/memoriaknights/pages/115.html
☆6 騎士王アーサー 属性 ジョブ 武器 光 ナイト→ 剣 ステータス HP 攻撃 防御 初期 7,180 1,320 1,180 MAX 8,240 1,580 1,710 覚醒MAX 自動合成 メモリアバースト エクスカリバー ダメージ 効果 対象 範囲 レンジ 250% 防御力30%低下 敵1体 S 突 メモリアバースト(覚醒) 騎士王聖剣エクスカリバー ダメージ 効果 対象 範囲 レンジ 300% 防御力40%低下 敵1体 S 突 覚醒前 覚醒後 スキル1 スキル1 エンハンス エンハンス スキル2 スキル2 振動剣 剛・振動剣 スキル3 スキル3 バニッシュソード ジャッジメントソード スキル4 スキル4 乱撃剣 剛・乱撃剣 - スキル5 - ディフェンスブレイカー